Du har måske hørt om ‘The Uncanny Valley’, og du har måske oplevet det mere end én gang. Fænomenet blev først introduceret og beskrevet af den japanske robotforsker Masahiro Mori i en artikel, der blev udgivet i 1970. Mori identificerede fænomenet som bukimi no tani genshō, hvilket betyder ’den uhyggelige dal’. I 1978 oversatte forfatteren Jasia Reichardt udtrykket til “Uncanny Valley” i bogen "Robots: Fact, Fiction, and Prediction."
I sit arbejde bemærkede Mori, at folk fandt hans robotter mere tiltalende, jo mere menneskelige de så ud. Selvom folk fandt hans robotter mere tiltalende, jo mere menneskelige de fremstod, gjaldt dette kun op til et vist punkt. Når robotter ser næsten, men ikke helt menneskelige ud, har folk en tendens til at føle sig ubehagelige eller endda væmmede. Når The Uncanny Valley er nået, føler folk sig urolige, forstyrrede og nogle gange bange. Hvad kan der ske, når vi krydser tærsklen og befinder os midt i det?
Udsættelse og reaktion på det tilsyneladende virkelige
Ud over robotteknologien blev dinosaurier og fantastiske landskaber bragt til live foran vores øjne på det store lærred, takket være den stigende brug af CGI i film, som blev indledt af gigantiske blockbusters som *Jurassic Park* i 1993. Med dramaer som Forrest Gump gav det åbenlyst fantastiske plads til CGI, der ikke gav os et klart signal om, hvornår noget var optaget i den virkelige, fysiske verden eller tilføjet i en tilsyneladende virkelig, virtuel dimension. Det varede ikke længe, før vi blev præsenteret for audiovisuelle fortællinger på store, små og sølvskærme i film, videoer og spil, der ikke foregav at gøre det fantastiske realistisk, men at udfordre vores opfattelse af virkeligheden.
I 2017 fremkom der yderligere indsigter fra en uddybende undersøgelse af det uhyggelige fænomen ved Motion, Brain, & Behavior Laboratory (EBBL) ved Institut for Psykologi ved Tufts University. Undersøgelsen viste, at den uhyggelige dal ikke blot udløste følelser og øgede vores mentale årvågenhed. Det næste naturlige skridt var at undersøge, hvordan vi reagerer og opfører os over for det, vi opfatter som et forsøg på at narre os. At træde ind i det uhyggelige dal er ikke blot en sindstilstand; det afspejles også i adfærd.
Inden for internettet
Vi har for længst lagt det bag os, at internettet er noget, man går hen til sin stationære computer for at besøge. For omkring ti år siden, under en række præsentationer i USA i forbindelse med lanceringen af The Design Network, påpegede vores team, at internettet er noget andet end blot et sted, man besøger. Vi levede – og lever – faktisk på internettet gennem vores enheder med og uden skærme som forbindelsespunkter. Et fænomen, der også blev døbt Outernet.
Takket være internettet og den konstante tilgængelighed via mobile enheder kan man hævde, at sociale medier i højere grad handler om, at folk er besat af sig selv og opmærksomhed, end om egentlig socialt samvær – hvilket giver den typiske forkortelse SoMe en ny betydning (“so me”, der læner sig mod “see me”), kan ingen bestride dets stærke indflydelse på virkeligheden og den måde, folk opfatter og lever deres liv på. Fortællinger, sande eller falske, bliver konstant presset på os og accepteres ofte uden et øjebliks sund skepsis.
Historier, sande eller falske, bliver hele tiden præsenteret for os, og vi accepterer dem ofte uden den mindste sund skepsis.
Dette stiller os over for et stort dilemma, da sådanne fortællinger, der accepteres uden videre, nogle gange får folk til at sætte spørgsmålstegn ved virkeligheden og skaber mistillid mellem mennesker og folkeslag. Tro ikke på alt, hvad du ser på YouTube. Deltag ikke i alle de udfordringer, der præsenteres på TikTok. Tro ikke, at den person, du lige har mødt på Instagram, ser sådan ud, opfører sig sådan – eller måske endda eksisterer. Det er ikke overraskende, at folk bliver mistænksomme over for selv det veletablerede og indlysende og har en tendens til at samle sig i små grupper af ligesindede for at få en vis tryghed og tillid til deres overbevisninger i stedet for at udfordre deres egen fastlåste tankegang.
Længere ned i det glatte kaninhul
Ligesom vi er blevet beboere i et altomfattende internet, opfatter vi ikke længere den uhyggelige dal som noget, der kun vedrører robotter eller begivenheder på en skærm. Vi har begivet os ind i den og har været omgivet af den i et stykke tid nu. Den er blevet vores uhyggelige virtualitet, hvor den digitale og den fysiske virkelighed støder sammen og smelter sammen. Hvad sker der så, når værktøjerne til genererede og syntetiserede virkeligheder bliver bredt tilgængelige, så det nu ser ud til, at alle kan skabe alt, hvad der gør det svært at skelne mellem fakta og fiktion? Når alt kommer til alt var det, set i bakspejlet, ikke nødvendigvis noget, vi alle var klar til at håndtere, at give alle den gigantiske megafon, som sociale medier er.
Når man ser tilbage, var det jo ikke nødvendigvis noget, vi alle var klar til at håndtere, at give alle adgang til det kæmpe megafon, som de sociale medier er.
Lad os først gøre op med myten om, at alle kan skabe noget med et enkelt klik. Det kræver mere arbejde at skabe noget, der skiller sig ud, i takt med at flere og flere får adgang til de samme kraftfulde generative værktøjer. Se bare på tilstanden for de genererede kreationer. Manglen på fantasi og indsats kommer til udtryk i behovet for originalitet, som ofte ses i brugen af AI-værktøjer som Midjourney: /forestil dig, hvordan film x ville se ud, hvis den var lavet af instruktør x, eller /forestil dig, hvis kunstner y havde lavet maleri y, nogen? Når det gentages igen og igen, er det næppe indbegrebet af fantasi; det er en udforskning af funktioner – hvilket ganske vist kan være sjovt og underholdende.
At trives i den uhyggelige virtualitet
Hvis historiefortællere, oplevelsesdesignere, filmskabere, kommunikatører, brandchefer, bureauer, studier og alle de andre på den lange liste over dem, vi samlet kan kalde »skabere«, ikke ønsker, at deres arbejde skal blive endnu en mursten i den uhyggelige mur, er der et par overvejelser, der bør gøres. Overvejelser, der i høj grad handler om menneskelighed, følelser og værdi. I The Uncanny Virtuality vil folk søge efter noget autentisk, troværdigt og med hjerte. Noget, de kan relatere til, ikke fordi det er målrettet mod dem gennem smiger eller for at behage dem, men fordi den sovende forbindelse allerede eksisterer på et dybere niveau. Ikke alt, der siges og gøres, er måske perfekt, men det er ærligt og genkendeligt.
I bund og grund handler det om at skabe en sund virtualitetskultur. Det indebærer overvejelser om, hvilke etiske principper og fortællinger vi ønsker at udforske og dele, og hvordan de afspejler, hvem vi er, og hvad vi stræber efter at være – uanset om det er i en digital eller fysisk virkelighed – eller en blanding af begge dele. Heldigvis findes der inspiration til at skabe en autentisk kultur. For eksempel kan vi lære af progressive museer, der hjælper os med at forstå vores fortid, nutid og fremtid ved at skabe balance mellem kulturarv, engagerende fortællinger og innovativ fortolkning uden at miste deres egen stemme, autenticitet eller troværdighed. Vær tro mod dig selv.
Afslutningsvis er der måske stadig håb om, at vi ikke farer vild i vores nyfundne uhyggelige virtualitet. Det vil ikke ske, hvis vi forsøger at finde vej igennem den, blændet af irrationel frygt eller naiv forelskelse. Som det har været tilfældet med så mange andre teknologiske milepæle i menneskehedens historie, må vi, mens vi bevæger os fremad, lære mere med hvert forsigtigt skridt, vi tager, og uden at glemme at kigge på vores kompas af moral og menneskelighed en gang imellem.